Siirry sisältöön
Haku

Risto Uusikoski


Risto Uusikoski. Kuva: Sonja Holopainen, Kotus.

Risto Uusikoski työskentelee Kotimaisten kielten keskuksessa verkkotoimittajana ja verkkopalveluiden kehittämisen parissa. Hän on tutkinut tempuksen käsitettä ja murehtii aikaan liittyviä kysymyksiä myös vapaa-ajallaan.


5.4.2024 14.35
Risto Uusikoski

Hyvikset hyvistelee, pahikset pahistelee?

Videopelien dialogi voi olla mustavalkoista tai kutkuttavan harmaata.

Haa! Tällä kertaa aion pelata videopelissä pahista. Aion auttaa pimeyttä laskeutumaan fantasiamaailman ylle enkä aio kaihtaa mitään keinoja!

Mutta äh, voi ei. Heti pelin alussa vastaani kävelee pieni lapsi. ”Voitko auttaa minua löytämään koirani?” lapsi kysyy. Katson vastausvaihtoehtojani:

1. Tietenkin! En lepää, ennen kuin Haukku on jälleen luonasi!
2. Se ei tule halvaksi... Sata kultarahaa saa minut harkitsemaan.
3. Minulla onkin jo nälkä, muahahhahaa!

Jos sittenkin alkaisin olla se pahis vasta seuraavan tehtävän kohdalla?

Mustaa ja valkoista

Edellä oleva esimerkki on laiskahko, mutta niin on joskus pelien moraalijärjestelmäkin. Hyviksillä on aina aikaa – maailman pelastaminen saa odottaa, jos paikallista lehmää närästää – ja pahiksia ajaa yleinen kaoottinen ilkeys. Harmautta edustaa kolikkopussin punniskelu.

Hyvyyttä hyvyyden vuoksi ja pahuutta pahuuden vuoksi siis. En millään haluaisi syödä Haukkua. Alan miettiä, mitä paha hahmoni oikeasti tekisi tai sanoisi. Ehkä hän kohauttaisi olkiaan ja kävelisi lapsen ohi.

Puhe on tekoja

Pelien dialogi on joskus hyvin päämäärätietoista ja kokonaista. Silloin se koostuu tilanteista, jotka alkavat jostain ja jotka ratkeavat dialogin aikana suuntaan x, z tai y. Joku ilahtuu tai suuttuu, joku suostuu johonkin tai kieltäytyy jostain. Jostakusta tulee ystävä tai vihollinen. Yksittäiset repliikit edustavat sen vuoksi usein hyvin selviä puheakteja. Puhuminen on toimintaa, jolla on seurauksensa: kysymyksiä ja vastauksia, käskemistä ja kieltäytymistä.

Hyviksen tulee dialogissa saada aikaan jotain hyvää, pahiksen jotain pahaa. Laiskan pelin laiskassa dialogissa asia onkin joskus juuri niin.

Kuvitteellista videopelidialogia. Kuva: Risto Uusikoski, Kotus.
Boromir valintojen äärellä. Kuva: Risto Uusikoski, Kotus.

”On ilmoja pidellyt”

Onneksi emme elä pelkässä keksittyjen ääriesimerkkien maailmassa. Pelien dialogi on kehittynyt huimasti, eikä Haukkua päädytä nykyään läheskään aina syömään. Hahmot eivät aina toimi selkeällä hyvän ja pahan akselilla, eikä jokaisella dialogilla ole selkeää, muutaman repliikin päässä häämöttävää lopputulosta.

Jos dialogi ei ole mustavalkoista, repliikkien vaikutus jää usein kutkuttavan sumuverhon taakse, aivan kuten oikeassa elämässäkin. Pelaaja joutuu ja pääsee lukemaan tilannetta ja punnitsemaan sanojaan. Pelaaja voi yrittää lohduttaa toista hahmoa, mutta päätyykin suututtamaan tämän. Pelaaja voi yrittää suututtaa vihollista, mutta päätyykin tämän kanssa kaljalle tavernaan.

Dialogit voivat keskeytyä ja jatkua, olla pitkiä tai lyhyitä. Ne voivat olla näennäisen päämäärättömiä, mutta pohjustaa suuria asioita, jotka tapahtuvat kymmenen pelitunnin päästä. Pelaaja voi jäädä miettimään sanojaan kylmä hiki otsallaan, aivan kuten minä joka ikinen päivä.

Yhtä ja toista

Lisäjännityksensä tuo se, että joskus peli ei näytä varsinaisia repliikkivaihtoehtoja vaan antaa vain idean siitä, miten hahmosi reagoi. Ruudulla voi lukea ”1. En ole samaa mieltä.”, mutta kun sen valitsee, hahmo pitääkin minuutin raivokkaan monologin, jonka aikana haukkuu keskustelukumppaninsa ja heittää tuolin ikkunasta.

Tavallaan realististahan tämäkin on. Monta kertaa olen yrittänyt oikeassa elämässä vastata johonkin lyhyesti ja siististi, mutta päätynytkin luennoimaan ja vaahtoamaan ties mistä. Enkä ehkä aina aivan saman tunteen vallassa kuin mitä olin kuvitellut.

Hyviksistä ja pahiksista

Palataan hyviksiin ja pahiksiin. Kunnon pahiksella pitää olla tilannetajua ja motivaatiota. Pahis voi kehua, nuoleskella sekä olla yhteistyökykyinen ja -haluinen. Hyvis voi vastaavasti turhautua, toimia pelkurimaisesti, kieltäytyä asioista, epäröidä – ja jopa ymmärtää osittain pahisten motivaatiota.

Ai että, miten tuttuun ja turvalliseen loppupäätelmään ollaan tulossa: Ihmisiä ovat siis molemmat – hyvikset ja pahikset. Ja hyvä peli tarjoaa dialogin, jonka avulla tätä ihmisyyttä voi tarkastella hienosyisemmin kuin haukunsyöntiasteikolla.

Palaa otsikoihin | 0 puheenvuoroa | Keskustele

Ei puheenvuoroja