
Olin lauantaina kymmenvuotiaan poikani kanssa koulussa. Meille vanhemmille kerrottiin muun muassa, millaista äidinkielenopetus nykyään voi olla. Poikani koulussa kokeillaan, miten ”äidinkielen oppiaines voidaan toteuttaa seikkailumuodossa”, kuten eräs opettajista kiteytti.
Käytännössä tämä tarkoittaa nyt kokeiluvaiheessa sitä, että jokainen oppilas luo itselleen pelihahmon, joka vähitellen ”kehittyy”, ”hankkii pointseja”, ”etenee” ja ”siirtyy leveliltä toiselle”. Oppilaista muodostetaan ”klaaneja” (entiset pöytäryhmät), jotka taistelevat eteenpäin yhdessä. Hahmot voivat olla esimerkiksi kääpiöitä, haltioita, hobitteja, maageja, velhoja, taistelijoita, samoojia – tai vaikka prinsessoja tai mangasankareita.
Miten ”äikkäpeli” käytännössä toimii? Esimerkiksi niin, että oppilaan pitää kirjoittaa vihkoon mahdollisimman paljon omaa hahmoaan kuvaavia ilmauksia: voimakas, hauska, mustatukkainen ja niin edelleen. Näin opitaan paljon adjektiiveista ikään kuin vahingossa. Esimerkeistä edetään käsitteisiin, käytännöstä teoriaan.
Jokaisesta hyväksyttävästä ilmauksesta saa pisteen, ja pisteistä on monenlaista iloa. Niillä voi esimerkiksi ostaa opetusta toiselta oppilaalta sellaisessa asiassa, joka itsellä on vielä hakusessa mutta kaverilla jo paremmin hallussa.
Eikä tässä vielä kaikki! On kaavailtu, että kun oppilas (hahmo) saavuttaa sata pistettä, hän saa ”näkymättömyysviitan”. Sen avulla hän voi vaikkapa käydä kurkkaamassa, mitä seuraavassa testissä (kokeessa) kysytään. Näitä tietoja voi sitten myydä muille ja samalla kartuttaa omaa pistetiliään.
Näin se todellakin menee, jos nyt oikein ymmärsin ”Dungeon Masterin” eli opettajan puhetta. Tässä kohtaa koulupäivää tosin taisin nähdä punaista (ragesin sisäänpäin), enkä ollut enää kovin vastaanottavaisella tuulella.
Opetusviraston ja opettajien tarkoitus on varmasti hyvä. ”Pyrimme kannustamaan ja motivoimaan, emme lannistamaan.” Opetuksen on seurattava aikaansa, ja pelimaailma on nyt monen alakoululaisenkin arkisinta arkea. Olin havaitsevinani, että niin opettajat kuin monet oppilaistakin tuntuivat olevan ”pelipedasta” innoissaan.
Mutta kriittisiä kysymyksiäkin tietysti heräsi, esimerkiksi tällaisia: Miten tässä kokeilussa pärjäävät ne, joilla ei ole luontaista tarvetta pelata? Tarjotaanko vaihtoehtoja? Korostetaanko kokeilussa liikaa kilpailua ja taistelua? Ettei taas vain luotaisi uusia rakenteita, jotka tukevat joidenkin kiusaamista ja syrjään jättämistä? Peleissähän tunnetusti tavoitellaan voittamista, joskus keinolla millä hyvänsä?
Pelimaailman ja opettamisen ynnä oppimisen yhdistäminen vaatinee myös uudenlaisia kielellisiä valmiuksia. Millaisella kielellä faktan ja fiktion sekoittaminen toimii parhaiten? Mitä eroa on minulla ja hahmollani? Miten puhun minä, miten puhuu hahmoni?